Ein Handy-Spiel liefert Millionen von Daten für Demenz-Forschung Von Fabian Nitschmann, dpa

Nach dem 19. Lebensjahr geht es mit der räumlichen Orientierung
bergab. Zu diesem Schluss kommt eine Auswertung von Daten eines
Handy-Spiels. Die Ergebnisse sollen nun die Diagnose von Demenz
vereinfachen - doch nicht alle Wissenschaftler sind überzeugt.

Berlin (dpa) - Es klingt ganz einfach: Seekarte einprägen und aus dem
Kopf mit einem Boot den Weg abfahren. Nach einer guten Reise gibt es
beim Spiel Sea Hero Quest drei Sterne als Belohnung. Was für 2,5
Millionen Menschen weltweit ein amüsantes Navigations-Spiel auf dem
Handy ist, hat der Demenzforschung im Eiltempo große Datenberge
verschafft. Für sie scheint nun ein großes Problem gelöst.

Bisher mangelte es an Normdaten über die räumliche Orientierung in
verschiedenen Altersklassen. In welchem Alter können sich Menschen am
besten orientieren? Und ab wann sind Orientierungsverluste ein
ernstes Krankheitssymptom? Mit den umfangreichen Daten des
Handy-Spiels lasse sich nun gesichert darauf schließen, welche
Orientierungsleistungen in welchem Alter als normal angesehen werden
können, sagt der stellvertretende Direktor der Klinik für Neurologie
der Charité Berlin, Prof. Stephan Brandt. Ausgewertet wurden die
Daten an Universitäten in London und Norwich.

Die Forscher fanden unter anderem heraus, dass 19-Jährige am besten
navigieren können und das Ziel mit 74-prozentiger Wahrscheinlichkeit
erreichten. Dagegen sank die Trefferquote auf durchschnittlich 46
Prozent bei den 75-Jährigen. «Demenz wird meist bei Menschen ab 60
Jahren diagnostiziert. Sie fängt aber schon viel früher an, man merkt
es bloß nicht», sagt Charité-Professor Brandt, der an der Auswertung

der Daten nicht beteiligt war.

Seit Mai sei ein Datensatz entstanden, für den man mit Laborversuchen
9500 Jahre gebraucht hätte, teilt die Telekom als technischer Partner
des Projekts mit. «Im nächsten Schritt können diese Daten die
Möglichkeit geben, das Spiel bei der Diagnose von Demenz
einzusetzen», ergänzt Brandt. Demenz werde zwar vor allem mit dem
Verlust des Gedächtnisses verbunden. «Sie wirkt sich aber auch auf
die räumliche Orientierung aus - und irgendwann findet man den
Supermarkt nicht mehr.»

Doch ist die Orientierung auf dem Handy-Bildschirm wirklich mit der
Orientierung im Alltag vergleichbar? «Ich glaube, der Vergleich ist
nur eingeschränkt möglich», sagt Prof. Josef Kessler von der
Uniklinik Köln. Der kleine Bildschirm eines Smartphones mache die
Orientierung schwieriger und habe etwa mit dem Zurechtfinden auf
einer Landkarte nichts gemein. «Außerdem stellt sich die Frage, wie
unterschiedlich die Vorerfahrungen der Spieler in der
Smartphone-Nutzung sind», sagt der Neurologe.

Zudem hängen die Ergebnisse von der Konzentration ab, die Nutzer für
das Spiel aufbringen. Denn in erster Linie ist das Spiel Sea Hero
Quest ein kurzweiliger Zeitvertreib. Frank Griesel etwa hat es im Zug
erprobt. «Was soll man im Zug auch sonst machen», sagt der
48-Jährige, der sämtliche Level durchgespielt hat. «Das Spiel wird
immer schwieriger, vor allem mit Regen und bei Wellengang. Wenn man
in ein Wellental fährt, sieht man die Ziele oft gar nicht mehr», sagt
Griesel.

Die Telekom ist sich dennoch sicher, dass die Forschung von den
riesigen Datenmengen profitieren wird. «Wir besetzen seit über sechs
Jahren das strategische Feld Gesundheit und Digitalisierung und
konnten den Wissenschaftlern so die Möglichkeit geben, die
Smartphones für die Forschung einzusetzen», sagt Axel Wehmeier,
Geschäftsführer von Telekom Healthcare Solutions. Vom Erfolg des
Spiels zeigt er sich überrascht, mit einer siebenstelligen
Spielerzahl hatte man nicht gerechnet - und der Datenberg wächst
täglich.

Auch der Kölner Professor Kessler hält die Nutzung des Internets für

die Grundlagenforschung prinzipiell für einen guten Schritt. Ob das
Spiel nun aber als Diagnose-Test für Patienten eingesetzt werden kann
oder so ein Test überhaupt benötigt wird, bezweifelt er: «Schon Leute

mit einer mittleren Demenz werden nach meiner Erfahrung nicht mehr
mit dem Spiel klar kommen.»

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