Computerspiele: Experten warnen vor Suchtgefahr für Kinder

05.03.2019 11:11

Computerspiele sind Teil der Jugendkultur. Aber können sie auch
ungesund für Kinder sein? Manche Experten sehen die Sache deutlich
anders als die Spielebranche.

Berlin (dpa) - Im Umgang mit Computerspielen legen nach
Hochrechnungen rund 465 000 Kinder und Jugendliche in Deutschland ein
auffälliges Verhalten bis hin zur Sucht an den Tag. Das geht aus der
Studie «Geld für Games» des Deutschen Zentrums für Suchtfragen
(Hamburg) und der Krankenkasse DAK-Gesundheit hervor, die am Dienstag
in Berlin vorgestellt wurde. Für die Studie wurden tausend 12- bis
17-Jährige zu ihrem Spielverhalten befragt. Die Suchtexperten sehen
bei rund 12 Prozent der Teilnehmer Anzeichen riskanten und bei rund 3
Prozent Anzeichen krankhaften Spielverhaltens.

Dazu wurden Kriterien abgefragt, die ein US-Diagnosehandbuch als
maßgeblich für das Krankheitsbild Computerspielsucht aufführt. Dazu
zählen Interessensverlust an früheren Hobbys, ständiges Denken ans
Spielen, Entzugserscheinungen, Lügen über das Ausmaß des
Spielverhaltens, Kontrollverlust bezüglich der Spieldauer und
Gefährdung des eigenen Werdegangs. In der Gruppe der 465 000 Kinder
und Jugendlichen sehen die Forscher mehr Ausgaben für Computerspiele,
häufigeres Fehlen in der Schule und mehr emotionale Probleme als bei
unauffälligen Spielern.

«Wenn mehr als 450 000 Jugendliche in Deutschland Gefahr laufen, die
Kontrolle über das eigene Computerspielen zu verlieren, dann läuft
etwas richtig schief», erklärte Marlene Mortler (CSU), Beauftragte
der Bundesregierung für Drogenfragen. Richtig ärgerlich sei, wenn
Jugendliche in einigen Spielen «abgezockt» würden. Spielehersteller
installierten «dubiose Mechanismen», um jungen Leuten das Geld aus
der Tasche zu ziehen, darunter sogenannte Lootboxen. Das sind
Überraschungskisten mit virtuellen Inhalten, die Spieler als
Belohnung für erreichte Spielziele oder gegen Bezahlung erhalten.
Mortler stuft das als Glücksspiel ein, das Jugendlichen in
Deutschland nicht angeboten werden dürfte. «Da müssen die
Aufsichtsbehörden einfach ran», ergänzte sie.

Der Branchenverband Game sieht die Spiele als festen Bestand der
Jugendkultur und geht davon aus, dass weniger als ein Prozent aller
Spielenden ein ungesundes Nutzungsverhalten entwickelten. Der Verband
lehne ein Verbot von Lootboxen weiter ab, sagte Geschäftsführer Felix

Falk. Entscheidende Unterschiede zu Glücksspielen würden in der
Debatte übersehen. So enthielten diese Boxen immer einen vorher
genannten Umfang an virtuellen Gegenständen und Zusatzinhalten,
lediglich die exakten Inhalte seien nicht bekannt. «So wie auch bei
Panini-Sammelbildern oder Überraschungseiern», sagte Falk. Der
Spieler erhalte immer einen Gegenwert in Form virtueller Inhalte. Ein
Verlust des eingesetzten Geldes ist deshalb nach Meinung der Branche
ausgeschlossen.

Die Ergebnisse der Studie zeigten, dass die Spieleindustrie die
Aufmerksamkeit der Jugendlichen clever fessele und ihnen auch für
vermeintlich kostenlose Spiele mehr und mehr Taschengeld entlocke,
erklärte dagegen DAK-Vorstandschef Andreas Storm. Er forderte ein
Verbot von Lootboxen. Nötig seien außerdem Warnhinweise für
Spielzeiten und Ausgaben.